way to get through fear is to face it head on.
Ya sean videojuegos, películas, libros o lo q sea,
están obviamente hechas con la clara intención de
capturar la atención de quien las consume por tiempo
indefinido. Especulan con la necesidad que tenemos los
seres humanos y que a través de la historia de la
humanidad nos ha llevado a INTENTAR satisfacerla
apasionadamente, y que en algunos casos incluso ha
llegado a provocar trastornos en quienes la padecían
cuando no lograban satisfacerla, haciéndose adictos a
la búsqueda de su satisfacción; estoy hablando del
descubrimiento.
En videojuegos como Silent Hill, es claro que la
intención de quienes lo producen es generar dicha
necesidad. En vista del enorme éxito que lograron con
su cometido, y puesto que la avaricia es muy común en
las personas, decidieron repetir indefinidamente lo
que les devolvió tanto éxito. Visto de este modo no es
descabellado argumentar que los mencionados
fabricantes de videojuegos vallan siempre a tomar las
medidas necesarias para EVITAR que el enigma que ha
consagrado su producto sea develado por sus
consumidores; caso contrario la necesidad de éstos
(los consumidores) se vería satisfecha y por ende el
producto dejaría de ser consumido.
Ahora la pregunta es "Por qué nos hacemos adictos a la
investigación?"; en realidad, lo que buscamos no es
investigar, sino descubrir, y como a un nene que se lo
seduce con un caramelo, terminamos siendo conducidos
por donde otros quieren, durante el tiempo que ellos
lo deseen, en tanto que la esperanza por alcanzar ese
"caramelo" siga viva. Tal vez si descifráramos este
otro enigma podríamos dominar nuestros impulsos hacia
el consumo de este tipo de historias. Quizás se debe
al hecho de querer encontrar explicación lógica a
aquellos sucesos que, si bien son imposibles de hallar
en la realidad nuestra, dentro de esta nueva realidad
que nos presenta la historia parecen ser posibles, y
también puede que tenga mucho que ver el hecho de que
el personaje principal se encuentre tan confundido
como nosotros los espectadores; eso nos da una
sensación de comprensión, sentimos que esa presunta
persona que se halla dentro de esa ajena realidad en
verdad tiene mucho que ver con nosotros mismos; es
decir que tiene mucho que ver con nuestra realidad. Y
eso termina siendo el nexo entre esa llamada realidad
virtual y nosotros mismos. Lo malo (quizás) es cuando
dicho vínculo lo hacemos entre la realidad virtual y
nuestra realidad.
Surgen también preguntas como "A que se debe la
eventual adicción que nos causa el consumo de
morbosidad?". Como sucede con otros tipos de
adicciones, lo que en un principio nos puede parecer
repulsivo, su consumo sostenido nos termina "cambiando
el paladar". Y en algunas ocasiones no es siquiera
necesario que se lo empiece a consumir para cambiar el
concepto que se tiene sobre ello; hay casos en los que
simplemente sucede que, si se quiere, de un día para
el otro lo que en un tiempo nos parecía inaceptable
comienza a gustarnos. Creo que en todo esto tiene
mucho que ver la opinión que los "gustos" le merece a
la gente; la morbosidad es uno de los famosos tabúes
de la sociedad moderna. Las personas no se animan a
hablar de ello, aun si les sucede a diario que no
puedan evitar darse cuenta de poseer una misteriosa
necesidad por consumir imágenes morbosas. Quizás si
las personas se detuvieran a reflexionar profundamente
sobre esta cuestión descubrirían que no se trata de
algo malo, y hasta podrían aprender a aprovechar dicha
propiedad psicológica como una capacidad para realizar
tareas en la sociedad que otros no pueden hacer debido
a su alto grado de sensibilidad ante dichas escenas.
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